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導靈

條目名稱格式為號碼加名稱,例如:No.001 桑安。新增頁面時,進入該頁面標題之後在源代碼模式輸入{{號碼|圖鑑}}{{號碼/育成事件}},例如{{001|圖鑑}}{{001/育成事件}}1後儲存。
點擊頁面上紅字Template:號碼可進入模板頁編輯導靈數據(分類選擇「數據」(資料))。以001桑安為例,按下Template:001格式以編輯模板頁面。
點擊頁面上紅字Template:號碼/育成事件可進入模板頁編輯導靈故事(分類選擇「非文章页」)以001桑安為例,按下Template:001/育成事件格式以編輯模板頁面。

1每一個導靈(包括不同稀有度)只有一個育成事件的模板,模板號碼按首個導靈所擁有的號碼。以194奎依和195奎依為例,她們模板中的{{號碼/育成事件}}都是{{194/育成事件}}
稀有度為SR/UR跟N/R導靈於育成上有一點不同之處,請在填寫SR/UR導靈時補上|lv=(SR/UR),即{{號碼/育成事件|lv=(SR/UR)}}以196奇幻寫手‧奎依和197奇幻寫手‧奎依為例,她們模板中的{{號碼/育成事件}}分別為{{194/育成事件|lv=SR}}和{{194/育成事件|lv=UR}}

另新增的導靈,需先在Template:MonsterName中補上名字。

模板

{{導靈
|{{{1|}}}
|name =
|attr =
|rare =
|id =
|type =
|skill =
|pskill1 =
|pskill2 =
|pskill3 =
|pskill4 =
|pskill5 =
|pskill6 =
|source =
|gender =
|inter =
}}

範例

{{導靈
|{{{1|}}}(這個1請不要更改,在編輯時可以將包括括號都刪除)
|name = 桑安
|attr = 木
|rare = N
|id = 001
|type = 速度
|skill = 盤根
|pskill1 = 攻擊成長
|pskill2 = 吸引力
|pskill3 = 火屬剋星 (沒有被動技能也請保留該行但不填任何東西)
|pskill4 =
|pskill5 =
|pskill6 =
|source = 一般召喚
|gender = 女
|inter = 可
}}

歷練加成

歷練加成會分開填寫至template:bonus,由於歷練加成的種類太多,以下的模版會幫助你輸入歷練加成的資料:

  • Price模板:{{price|5|1}}代表「事件獎勵增加5%(Lv1)」
  • Favor模板:{{favor|5|1}}代表「起始好感度5(LV1)」
  • Peer模板:{{peer|5|1}}代表「成為同行夥伴機率上升5%(LV1)」
  • Space模板:{{space|5|1}}代表「記憶空間增加5(LV1)」
  • SameEvent模板:
    • {{SameEvent|1|2|1}}代表「出現在同屬性事件時速度增加2(LV1)」
    • {{SameEvent|2|2|1}}代表「出現在同屬性事件時攻擊增加2(LV1)」
    • {{SameEvent|3|2|1}}代表「出現在同屬性事件時生命增加2(LV1)」
    • {{SameEvent|4|20|1}}代表「出現在同屬性事件時事件機率增加20%(LV1)」
  • Skillplus模板:{{Skillplus|1|5}}代表「習得技能數量增加 1(LV5)」
  • Discount模板:{{Discount|1|5}}代表「技能折扣等級增加 1(LV5)」
  • Risk模板:{{Risk|5|5}}代表「事故機率減少 5%(LV5)」
  • Staminus模板:{{Staminus|5|5}}代表「耐力消耗減少 5%(LV5)」
  • Start模板:
    • {{Start|1|5|11}}代表「夢偶起始速度增加 5(LV11)」
    • {{Start|2|5|11}}代表「夢偶起始攻擊增加 5(LV11)」
    • {{Start|3|50|11}}代表「夢偶起始生命增加 50(LV11)」
  • StartSR模板:{{StartSR|1}}代表{{Start|1|5|11}}{{Start|1|10|12}}{{Start|1|15|13}}{{Start|1|20|14}}{{Start|1|25|15}}
    • 其他相若
  • StartUR模板:{{StartUR|2}}代表{{Start|2|30|10}}{{Start|2|40|11}}{{Start|2|50|12}}{{Start|2|60|13}}{{Start|2|70|14}}{{Start|2|80|15}}
    • 其他相若
  • 「當好感度達到X,增加速度/攻擊/生命/X(LVX)」則暫時沒有模板

解放技能

條目名稱格式為技能名,例如盤根。新增頁面時,進入該頁面標題之後在源代碼模式輸入{{技能名|圖鑑}},例如{{盤根|圖鑑}}後儲存。再點擊頁面上紅字可進入模板頁編輯,以盤根為例,照以下格式編輯模板頁面,完成後儲存。

模板

{{技能
|{{{1|}}}
|name =
|effect =
|MP =
|effect1 =
|MP1 =
|effect2 =
|MP2 =
|effect3 =
|MP3 =
|effect4 =
|MP4 =
|effect5 =
|MP5 =
|card =
}}

範例

{{技能
|{{{1|}}}
|name = 盤根
|effect = 對敵方夢偶做成1次攻擊3倍木屬傷害
|MP=30
|effect1 = 對敵方夢偶做成1次攻擊3倍木屬傷害
|MP1=28
|effect2= 對敵方夢偶做成1次攻擊4倍木屬傷害
|MP2=26
|effect3= 對敵方夢偶做成1次攻擊4倍木屬傷害
|MP3=24
|effect4= 對敵方夢偶做成1次攻擊5倍木屬傷害
|MP4=22
|effect5= 對敵方夢偶做成1次攻擊5倍木屬傷害
|MP5=20
|card = 001,002
}}

被動技能

條目名稱格式為技能名,例如水屬剋星。新增頁面時,進入該頁面標題之後在源代碼模式輸入{{技能名|圖鑑}},例如{{水屬剋星|圖鑑}}後儲存。再點擊頁面上紅字可進入模板頁編輯,以水屬剋星為例,照以下格式編輯模板頁面,完成後儲存。

模板

{{被動技能
|{{{1|}}}
|name =
|space =
|effect1 =
|effect2 =
|effect3 =
|effect4 =
|effect5 =
|card =
}}

範例

{{被動技能
|{{{1|}}}
|name = 水屬剋星
|space = 5
|effect1 = 當攻擊水屬性角色時,提升自己的攻擊2%
|effect2 = 當攻擊水屬性角色時,提升自己的攻擊5%
|effect3 = 當攻擊水屬性角色時,提升自己的攻擊9%
|effect4 = 當攻擊水屬性角色時,提升自己的攻擊14%
|effect5 = 當攻擊水屬性角色時,提升自己的攻擊20%
|card = 009,010,013,014,021,022,035,036,037,050,051,052
}}

育成事件(導靈)

育成事件
名稱 選擇/情況 耐力 結果 備註
示範 1 +25 大獎 /
2 -25 *二獎(1)
*二獎(2)
  1. 按下Template:(號碼)/育成事件格式以編輯模板頁面(分類選擇「非文章页」)。
  2. 首行寫{{育成}}
  3. 寫{{育成事件}}模板
    • {{育成事件}}模板是{{育成事件|color=|event=|row=|choose=|staplus=|staminus=|color2=|result=|result2=|remark=}}
      • |color=是在有戰鬥事件或約會事件才填上
        • 戰鬥事件(水/火/木/光/暗屬) → |color=W/F/E/L/D
        • 約會事件 → |color=P
      • |color=是填上事件名稱,如果事件有選擇只限第一個才需要填上。如上例中第一個{{育成事件}}有填上「示範」,第二個{{育成事件}}沒有填上「示範」
      • |row=是填上選擇/出現情況的數量,同上,只限第一個才需要填上。
      • |choose=是填上所出現的選擇/情況
      • |staplus=與|staminus=是填上耐力改變,如耐力增加請填前者,填上增加的耐力點;如耐力減少請填後者,填上減少的耐力點
      • |color2=只限以下兩種情況才需要填上:
        • 結果有稀有被動技能 → |color2=Y
        • 成為靈魂伴侶 → |color2=P
      • |result=與|result2=是填上結果,先填寫|result=,如有需要再填寫|result2=,現在只限填下列結果:
        • 獲得[[(被動技能)]]
        • 獲得[[(被動技能)]] (2/3/4/5個)
        • [[(被動技能)]]空間減免
        • 成為靈魂伴侶
        • 附加狀態「<span style="color:#FF0000;">夢魘/惡臭/厄運</span>」 → 附加狀態「夢魘/惡臭/厄運
      • |remark=是填上備註,常用備註有以下各種:
        • 於「___」記憶...
        • 觸發條件:好感達到粉紅級別
        • 觸發條件:好感達到最高
        • 觸發條件:育成結束時好感達到最高
        • 觸發條件:育成結束時好感達到最高,而且已經成為靈魂伴侶
        • 觸發條件:約會(一次限定)
        • 觸發條件:約會(重複出現)
        • 觸發條件:好感達到50%以上
        • 完成此記憶會開放記憶「___」,反之重複出現
        • 於此記憶選擇「___」會開放記憶「___」
        • 戰鬥勝利時___好感加_點
        • 觸發條件:完成記憶「___」
        • 此記憶會在前記憶完成後緊接出現
        • <span style="color:#FF66B2;">解除所有負面狀態</span> → 解除所有負面狀態
        • 戰鬥隊友:__
        • 此記憶會受影響於「___」,詳見相關記憶
        • 此記憶會影響「___」,詳見相關記憶
    • 注意部分稀有度不同的導靈於記憶有不同的發展,甚至有不同的記憶。如遇上以上情況,可以相應的部分加上{{#switch: {{{lv}}} |UR=(稀有度UR情況,此格視情況才加上)|SR=(稀有度SR情況)|(其他情況)}}模板。例如在記憶「編輯說明」中,UR稀有度會有獲得被動技能水之力,SR稀有度會有獲得被動技能水屬剋星,N/R稀有度會有獲得被動技能生命強化,就要這樣打:
      {{育成事件|event=編輯說明|result={{#switch: {{{lv}}} |UR=獲得[[水之力]]|SR=獲得[[水屬剋星]]|獲得[[生命強化]])}}|remark=/}}
  4. 尾行寫|}

資料來源

  • 可使用這裡的相關資料。

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